「思維解密」:為了掌握和記憶而「降維」
取捨──基於理性與感性
隨著智慧型行動裝置與相機的普及,每當美景或美食在前,現代人的第一個反應,往往就是本能地按下快門,把觸目所及的一切全部保存下來。
在這三維的世界裡,我們所看到的、聽到的、聞到的、身體肌膚所感受到的那轉瞬而逝的體驗,都將化作二次元的照片或影片,好讓我們長久珍藏。
在沒有照相機的年代,人們會用繪畫、素描等方式來保存眼前的美景。尤其是繪畫,透過油彩、水彩,甚至是鉛筆,把所見所感留在畫布上。
幾千年來,人類一直都是用這種「將三維轉化成二維」的方式去保存美,只是到了今天,方法變得更方便、更快速。
即使在二次元的世界裡,無法保留空氣的清新與冷冽、令人食指大動的香氣與美味、或是冬日的太陽照在身子上的溫暖,但我們依然需要這樣做。
也許是因為,自古以來,這是我們為數不多的將片刻體驗保存下來的方法。
無論是繪畫還是攝影,這些行為的背後,我聯想到了一個深刻的問題:處在三維世界的我們,似乎總是想把事物壓縮進二次元?
在數學與幾何學裡,「投影」(projection)就是把三次元空間裡的形狀,降維轉換到二次元平面的過程。
最簡單的例子,就是影子。走在大太陽底下時,地上的影子就是我們在二次元裡的映射。
當然,影子畢竟只是影子,它沒有高度、也沒有我們在三次元的細節,只剩下殘缺而變形的輪廓。
投影──或是說「降維」──本應如此,理所當然會失去原本物體的絕大部分資訊。
但即使如此,源自於自然現象的投影,在數學和幾何學裡成為了不斷研究的課題,也逐漸應用在各種實用領域上。
而這本身就說明了一件事:降維,自古以來就是人類的剛性需求。這是為什麼呢?
我找到幾個理由,其中一個就是:因為唯有如此,我們才有機會「俯瞰」。
地圖與航海圖,就是這種需求的產物,這可能就是人類最具代表性的降維應用,讓存在於世界的龐大的海洋與大陸的相對位置,得以被攤平在一張紙上。
我們必須登上山頂,才看得清下方的整片平原的地貌;要登上高樓,才能看見整個城市。在三維世界裡,我們總是很難看見事物的全貌。
但這樣的需求永遠存在。這,就是地圖誕生的理由。
地圖,就是基於人類對「掌握全貌」的渴望,將現實世界裡的地勢、地貌等細節,降維成二維資訊後,才讓這個願望得以實現。
尤其是對於航海的水手來說,當他們身處汪洋中的船上時,放眼望去只有無邊無際的水平線與大海,此時,除了太陽、星辰和羅盤針,他們更需要事先有人繪製出整片陸地、海洋以及方位的分布。
以現代的話語來說,他們需要的是一個「上帝視角」。
正因如此,早在古希臘時期人類就開始發展基礎的製圖學。而在 1569 年,歐陸地理學家:麥卡托(Gerardus Mercator),更是發展了影響後世甚深的 「麥卡托投影」(Mercator projection)。
簡單解釋一下麥卡托投影的原理:你可以想像成把一張長方型的紙捲成圓柱體,套在地球的外側,使赤道與圓柱體相切。
接著,再依據特定的數學算式,把地球表面上的所有陸地的邊緣,都投影在那張被捲成圓柱的長方型紙上。
再把那張紙攤開,就成了我們常見的世界地圖。
麥卡托投影的優點是什麼?最大的好處是,它能在地圖上忠實保留實際地表上的方位和角度。
也就是說,在實際地表上任意兩個方向之間的角度,使用麥卡托投影而畫到航海圖上時,那角度也不會有所偏差。
尤其是對於 16 世紀的大航海時代,這可以讓航海變成很直觀的事情──因為實際的羅盤航線可以跟海圖上的航線一樣是直線的,此點增加了航海的效率與安全感。
當然,降維的代價就是「失真」。麥卡托投影最為人詬病的一點,就是它會把愈靠近南北極、且離赤道越遠的地區,面積放得特別大。
舉個例子,格陵蘭在以麥卡托投影繪製的世界地圖上看起來跟非洲差不多大,但實際上非洲的面積明明是格陵蘭的十多倍。
即便如此,這並不會抹煞麥卡托投影在歷史上的地位。雖然現在已經有許多更先進的投影法可以使用,但麥卡托投影仍然廣泛應用在現代許多航海圖上。
以上是基於理性的理由,人類必須把三次元的事物轉成二次元。但人類應該還是有另一種基於感性的理由,我認為就是開頭所說的「把美保存下來」。
那正是繪畫中常用的「透視法」(perspective),指的是畫家在二維的畫布上呈現三維空間的立體感與深度的技巧。
透視法的基本原理包含三個要素:
消失點(vanishing point)
收斂線(converging lines)
視平線(horizon)。
消失點的意義可能有點不直觀,讓我們舉個簡單的例子來解釋。
可以想像一下,在我們面前有一個用透明壓克力做的正方形。我們都知道,在三維空間裡,正方形的邊會彼此平行。
此時,我們再多加一點想像力,此時,在這壓克力正方形與我們的面前,有一片很大的玻璃牆。此時,我們要用麥克筆把眼前所看到的那正方形的邊,通通畫在那玻璃牆上。
我們會發現,許多原本在三維空間裡平行的線,當轉畫到二次元的玻璃牆上之後,它們就變得不平行了,因此必定會匯聚到某個點──這就是消失點(vanishing point)。
在繪畫中,消失點不一定會出現在畫面裡,也可能位於畫面之外,這代表對於物體的不同觀察角度。
收斂線(converging lines)的定義就相對簡單,那就是玻璃牆上逐漸相交於消失點的線段。
至於視平線(也可以稱為地平線),就代表觀察者眼睛的高度。如果是在攝影中,就是鏡頭的高度。
除了以上的要素之外,透視法的核心概念,就是「近大遠小」。也就是說,越靠近觀察者的物體要畫得越大,越遠的物體就要畫得越小。
運用了這整套要素和概念,畫家們使用透視法,極為高明地「欺騙」了我們觀眾的眼睛。
因為單純就物理而言,畫布是二維的,我們其實看的仍然是二次元的平面;但是在視覺的體驗上,卻跟日常生活中的事物沒太大差別,一樣感受得到景深和距離感。此時,大腦就會讓我們以為「看的還是三次元裡的事物」。
透視法就是這麼樣的一種降維技術,精準地模擬了我們大腦的視覺處理習慣,在平面上把感受「復原」成立體,保存了畫家們對於美的體驗與感受。
所以,為什麼人類總要把三維降到二維?即使明知道有許多的真實,在這個過程中會被壓縮到磨滅?
有些理由是「因為要掌握全貌」,有些則是「讓瞬間成為永恒」。這些都很合理,畢竟到目前為止,我們能夠俯瞰、能夠保存的事物,幾乎都是二次元的……
把廣大的地表,賦予它疆界;把片刻的現實,賦予它寧靜與永恆。
世界上有些價值,是讓我們寧願犧牲掉它其中一部分真實,也想換到的。




