「思考框架」:那些反彈回來的……
必然而且必須的存在……
想像一下,你獨自一人站在一個濃霧密佈的山谷邊,四周一片寂靜。
霧,像是一片厚重的白色天鵝絨,讓你看不到太陽,也看不清這山谷的深度,以及對面的山壁到底有多遠。
彷彿失去了邊界的這整個空間,把你與所有外在的人事物隔絕開來。
於是,你對著山谷大喊了一聲。
聲音飛了出去,在空氣中擴散開來,沒多久從遠方慢慢傳來一個小小而模糊的回音。
你很清楚山谷的另一邊並沒有其他人,這只是遠方的山壁把你的聲波反射回來而已。
即使如此,頓時間你仍會有一股莫名的安心──這代表了空蕩蕩的山谷還是有個邊界。
如果怎麼喊都沒有回音,那才是叫人焦燥不安,因為這會讓人懷疑「這世界只有孤零零的你一人」……
又或者,此時一顆小石頭丟進那山谷裡,若是過了很久仍然沒有聽到落地的聲音,那更讓人擔心害怕。
因為那代表了,連下方的世界都是無底的深淵,更讓你覺得與世隔絕。
無論形式是什麼,總之此時你需要的是世界對你的行動有所回應,哪怕它有多麼渺小,都會讓你知道「自己並不是完全孤立地存在」。
再讓我們試想另外一種情況:
如果有一則故事,裡面的主角想去冒險,但從頭到尾他都沒有遇到任何險阻、敵人、和意外,他想做什麼通通順利達成,整段旅程在家附近的公園散步一樣,平淡、安詳……
這是個很好的生活,但它會是個好故事嗎?當然不會。
不論是小說、戲劇還是電影,故事之所以會吸引人,關鍵就在於一件事:
「主角的目標」與「他所在的現實」之間存在著衝突。
這就像是,有兩股相反的力量彼此碰撞,撞擊的力道愈強大、愈能產生故事中的火花、張力和懸念,讀者或觀眾就愈容易被吸引,並且津津樂道、欲罷不能。
正因如此,傳統戲劇結構的「三幕劇」,其中的第二幕必定會出現劇情的轉折,主角在這裡會不斷遭遇困難與阻礙,每每讓觀眾一掬同情之淚。
也像是知名的神話學者:約瑟夫.坎伯(Joseph Campbell) 所提出的經典敘事結構──「英雄旅程」(Hero’s journey),裡面幾乎所有的階段都讓主角經歷了無數艱難的試煉,甚至還有可能一度逼近死亡的邊緣。
為什麼戲劇和故事總是如此呢?因為故事是人寫的,就算表面上寫的是傳說與神話、主角是神或英雄,但骨子裡其實寫的仍然是「人」。
而無論任何時代,人的意念、行動都像是一股推向世界的力量,總是在某個地方撞上名為現實的牆之後,有時強力、有時柔弱,但總之會反彈回來。
某種程度上,我認為這很像牛頓的第三運動定律:
對於一個物體施力時,必定會返回一個大小相等、方向相反的力。
例如說當我們推牆壁時,牆壁也會以同等力量把我們「推」回來,這就是反作用力。
人生與世界,其實也有許多類似的情形。
當我們試圖做些什麼,世界往往也會用以某種形式來「反應」,甚至「回擊」。
有時候會是挫折,有時會是獎勵,更多時候是意想不到的結果。
不論那種結果我們是否喜歡,但也正是這些反向的力量,讓我們知道自己的定位,摸索出現實的邊界,從中慢慢修正方向,確實在這個世界上留下痕跡。
人類其實非常依賴「反饋」這回事,當我們把注意力放在某件事情上,往往會期待著發生任何形式的回應。
就像把球丟向牆壁,我們會期待球會彈回來。至於用什麼力道、從什麼角度彈回來,那是另一回事,但總之我們預設著「球是一定會彈回來」的。
在人際互動裡,反饋更是重要。像是老師在講課時,如果學生都沒有做出任何反應,老師通常會感到不安、甚至會開始生氣,因為他不知道學生到底聽懂了沒有、或甚至有沒有在聽。
像是在社交軟體上我們傳了一則訊息給別人,對方如果已讀不回、甚至不讀不回,肯定看到這種情形會坐立不安。
人類對於許多事情是如此依賴反饋,甚至本來沒有反饋的東西,還會刻意給它「製造」一個。
當我們請電腦執行某件事情時,畫面上常常會出現從 0 到 100 不斷增加的數字百分比,一條慢慢變長的進度條,來顯示目前的處理進度。
這是因為使用者看不到電腦內部正在發生什麼事,但設計師仍然會刻意做出那些畫面,目的就是一個反饋,來告訴人「電腦有在做事」。
電動車業界有一個很有趣的案例。
現在電動車的技術已經相當成熟,理論上已經可以讓引擎在加速的時候非常安靜,不像傳統汽車那樣一踩油門就產生很大的轟鳴聲。
但很多車廠後來收到許多車主的反饋,認為這樣子車開起來反而很不習慣,覺得沒什麼意思。因為駕駛員踩油門的時候,就好像踩空了一樣,根本不太清楚車子到底有沒有真的在加速。
因此有些電動車廠,反而刻意把這引擎聲加回到車子裡,甚至請電影配樂家協同合作,讓駕駛踩下油門時,車內音響會播放一種模擬的引擎聲。
其實機械本身不會真正發出那些聲音,但這是為了考量到使用者體驗和人性所做的必要安排。
如果使用學科視角來看這整件事的話,其實早就有人為這種現象建立了一整套理論。
1948 年,美國數學家:諾伯特.維納(Norbert Wiener)提出了這麼一個跨學科的──控制論(Cybernetics)。
他發現,不論是生物、機器,甚至是社會組織,其實都遵守著這麼一個相似的運作模式:
設定一個目標。
採取行動。
從環境中得到反饋。
調整行動方向。
這會是個一再重複的循環,當然而這整個過程的核心,就是「反饋」。
大腦會依據體溫或血糖的變化,而下出指令讓身體調整行為,例如寒冷時發抖就是為了讓體溫上升,血糖下降時產生的飢餓感就是叫身體去覓食。
企業組織也會依據市場的回應,來調整生產與銷售策略。
可以說是:包括人在內,世界萬物都依賴著環境所給與的反饋,就像是期待著球丟向牆壁會彈回來、向山谷大喊會聽得到回音這樣。
這也就是為什麼,很多人在談創業時,常常會提到一個概念:MVP(Minimum Viable Product,最小可行產品)。
意思是說,當你有一個好想法,並不需要、也不可能先把它做成一個盡善盡美的完全品才推出市場。
相反地,你必須先做出一個「至少可行」的最小版本──可能是產品、或是服務──總之是一個非常簡單的原型,就先「丟」到市場裡,目的就是為了蒐集客戶的反饋。
這些就是「山谷傳來的回音」,沒有那些,你根本不知道自己做的事情哪裡對、哪裡不對,想改也不知道從何改起,更別說「盡善盡美」了。
從控制論的角度來看,沒有任何環境反饋的系統,就無法修正自己的方向,時間一久只會離目標越來越遠。
人生就是這樣:我們把選擇與行動丟進世界裡碰撞,再根據回來的一切調整自己,或者被世界調整。


